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陈刚泛网络化手机游戏模式的应用

发布时间:2021-01-21 01:13:20 阅读: 来源:胶粉厂家

12月9日消息,2009(第三届)移动互联网研讨会的分论坛—移动应用商店和社区,今天在北京国际会议中心召开。

以下为格锐数码科技发展有限公司总经理陈刚做主题为“泛网络化手机游戏模式的应用”的演讲。

主持人:

感谢端木的精彩演讲,还有三位合作伙伴的精彩演示。通过他们的演讲和展示,可以看到中国移动致力于成为游戏内容整合集成分发角色的各项努力。我们想打造一个生产链还需要很多的环节,也希望能听到游戏内容,游戏软件开发公司的声音。接下来我们想请第二位演讲者是格锐数码科技发展有限公司总经理陈刚先生。他演讲的题目是“泛网络化手机游戏模式的应用”,有请!

陈刚:

谢谢大家!我是格锐数码的陈刚。我今天给各位领导和各位专家汇报的题目是“泛网络化手机游戏模式的应用”。提出的泛网络化游戏模式的一些探索,一些经历。

我讲的内容有五个环节,从行业背景介绍到泛网络化介绍。

一、手机游戏行业背景

手机游戏是从10年前开始的,当时的日本市场手机用户占到全球市场70%以上。很早之前每个手机里都有贪吃蛇的游戏。

01—03年,手机游戏的发展迅速,特别是在日本和韩国的市场当中,从日本到韩国都是逐步开始进入3G时代。手机游戏也是从Kjava到N—gage的模式。

04年开始国内的手机网游逐步兴起起来。在中国国内的手机网游差距和国际上并不是太大。

09年开始,运营商的推动使国内手机网游,手机游戏的百花齐放,各种各样的精品层出不穷。海外的3G市场也是日益成熟。全球的手机市场规模是非常大的。

发行渠道来说,目前是运营商的渠道,中国移动的运营商渠道,一个是和手机厂商的合作做一些相关的内置业务。还有一些无线互联网的渠道。

全球手机游戏划分可以分为三类,第一类是日韩市场,这是最领先的市场。曾经有一个说法,只要在日本取得成功就可以逐步推广到全世界。整个日本市场手机游戏的规模有很多的说法,我们也接触了一些运营商,包括当地的合作伙伴,有的说是在500亿人民币/年,有的说在300亿人民币/年,市场非常大。日本市场整体只有1.3亿人口。既然日本的GDP是2万美金,中国只有3000美金,但是中国增长非常快。可以预见手机游戏市场会在中国取得飞速的发展。

第二个梯队包括中国、欧美市场,这类市场是在一个逐步发展兴起当中。

第三类全球市场是南美,在非洲这样一些相对更不发达的地方。整个市场分类应该是这样。对于我们公司来说,我们是04年开始就直接进入国际公司的合作。去年我们也是在英国成立了一个实体公司,有些人负责开拓欧洲的业务。有10几款游戏已经在东欧市场上线。

受众分析来看,可以简单分为这几类。韩国市场为例,初期来说用户是处在类似于饥渴状态的,凡是有一个游戏都很愿意尝试,愿意付费。出现产品不是最关键的问题,渠道是最关键的问题,一切都是渠道为王的状态。第二个阶段,更多的用户会了解手机是一个什么样的东西,会熟悉这样一个产品。他们会过上网的分析,或者通过游戏的品牌,包括电影的品牌,或者是游戏发行公司的品牌来选择游戏,付费购买游戏。所以在这个阶段很多的游戏开发公司,包括各个运营商希望推出一些有口碑,有品牌的产品,通过品牌产品,包括和电影的合作,小说的合作能够吸引用户购买。第三个状况是用户已经非常成熟,通过一些网站搜索其他用户对游戏的评价,而不仅仅是通过游戏的发行公司,游戏的版权来选择。所以越往后走的话,对我们来说是希望在多元化市场当中用细分的市场获得相应的专业用户。

二、泛网络游戏模式介绍

我们提出的泛网络化的游戏模式我简单介绍一下,我主要介绍一下手机的单机游戏和手机网络游戏的差别。

手机单机游戏优势操作简单,有固定的用户群,成本较低,收益较快。

它的劣势是盗版严重,我开发商利润很低。

手机网络游戏优势是交互性非常好,游戏体验很好,产品生命周期会比较长。随着3G的商用,市场潜力会非常巨大。

劣势现在也是比较明显的,资费相对高一点,因为需要网络的费用。受到网络和资费的限制,3G还不是完全的普及。终端也会受到一些限制。同时手机的网络游戏开发成本比较高,运营难度比较大。

单机游戏的特点是完全的用户无交互,网络游戏的特点是交互性很强,但是对硬件,网络要求很高,风险比较大。我们提出的泛网络游戏的概念是一种尝试。它是通过网络模块来扩充手机单机游戏的内容和服务。但是又无需过分强调网络性,强制用户联网。

这个模式并不是我们的发明,我是在和国外的合作当中,包括韩国的合作当中逐步学习来的。因为韩国当地的运营上流量费过高,使得整个的用户很难消费得起纯联网这样一个游戏模式。我们提出这个泛网络游戏的模式是指在单机游戏的基础上加入联网的功能,使用户在单机当中得到一些交互。用户可以自己游戏,获得其中的乐趣,同时也能够需要联网的时候联网,使用户获得交易的买卖,聊天,社区的功能,或者是发布相关的公告,时时对战,分享游戏的心得。所以它是能够在现有阶段下比较好的把单机和网络游戏的特点比较好的结合起来。

随着3G时代的到来,网游和泛网络化这样一些游戏会得到更广泛的应用,包括游戏的IM和SNS会得到更好的应用。我们提出单机游戏的泛网络化模式会更多的为单机游戏提供更多的交互和可能。

泛网络化模式的特点一个是说加入了网络功能,和单机游戏比较使得单机游戏的模式发生很多的变化,比如说交流、竞争,互动的形式能够体现出来。同时在收费模式上可以采用手机的网络游戏,或者PC网络游戏的模式,从剧情、道具的功能,或者是资讯、服务、联网的使用这样一些收费模式上能够有一些新的尝试使用。第三个特点是共享游戏的体验是能够很的体现出来,是能够创造单机游戏和网络无缝的世界,使得网络模式和单机模式能够很好的结合起来。

三、泛网络游戏产品介绍

我介绍一下这类游戏产品在国外的应用。这边是以韩国做的一个举例。韩国最早出现游戏的下载是在1999年左右,2001年手机普及率达到59,08年已经达到了91%的普及率。03年初,韩国的3G手机,EVDO手机和商用化的WCDMA成为手机的主流。03年韩国有一款《三国志》的游戏是泛网络化的游戏模式。在04年纯网络游戏在韩国并没有取得特别理想的业绩,除了网速,各方面的限制,很重要的原因是当地的资费要求非常高,普通用户无法消费得起。09年韩国市场上的单机和联网游戏相结合的模式基本上成为主流,会达到80%左右。

这种泛网络的模式在韩国逐渐取代了单机游戏的模式成为一种主流。目前来说韩国的市场上很大一部分程度是以休闲游戏为主,不像国内很多是RPG,角色扮演类的游戏。休闲类的游戏都会加上联网的功能,附加的网络商城的功能,包括晋级的角色,道具,甚至音乐,屏保的功能能够增加一些额外的功能。单机RPG使几乎所有的手机网络游戏在里面都能实现。

通过左边的KIF连接各种各样的手机,右边有排名的服务器,包括整个游戏的服务器。

这款游戏推出以后能够达到数百万次的下载高峰,为当地的开发商赚到了大笔的真金白银,效果非常好。

这款是韩国的休闲游戏,《五子棋》,这个当中单机可以通过AI对战,联网的可以通过网上商城,或者是进入游戏社区进行强有力的互动。

四、泛网络游戏的本地化应用

我们在国内的尝试是想解决单机游戏目前的一些问题。刚才端木小姐也提到了单机游戏的生命力短,游戏品质参差不齐。这些都是瓶颈。我们现在提出了泛网络化的概念,使得单机游戏更有个性,生命周期越来越长,希望带来一个长久的实际性的收益。

本质上泛网络游戏是以品质优秀的单机产品为核心,我们的策略是通过泛网络功能模块的增加,通过用户的交互的增加,社区模块的建立,在无线互联网上形成一定的用户黏性和用户聚集,使得手机游戏的生命力可以成倍的增长。

这是我们设计的一些理念,我们推出的泛网络化的游戏,用户可以通过登陆输入信息,平时可以进行单机游戏,在社区中自己的游走。可以通过公告牌的模式显示用户的留言,通过排行榜模式能够看到其他玩家上传的道具,声望和进度。可以进行的相关拍卖功能。同时我们还有还有一些副本任务,有些玩家可以进入副本,在进入副本游戏的同时,如果需要更高程度的磨合,我们是需要找到同样的副本玩家进行游戏。

这些泛网络化的模式住是七个功能:邮件留言、挑战排名、交易拍卖、网络副本、PK对战、网上商城、活动交互。

这款尝试的游戏叫做《天剑传承》网络版,也是一个武侠类的游戏。我们在泛网络化游戏当中首次的尝试,发生在若干年前的蜀山。

给大家看一下游戏的视频。这款游戏在韩日获得很高的反响。这款游戏是支持目前市面上主流的平台,是属于跨平台的。

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